Nov 202010
 

No, non sto parlando di reverse engineering, ma di progettazione sbagliata.

Quello che vedete nella foto è un gioco che dovrebbe aiutare i bambini ad imparare a camminare, è un oggetto carino, ben fatto, pieno di luci, suoni e giochini stimolanti per un bambino, ha solo un piccolo difetto, è costruito a rovescio.

Tutti le lucine che lampeggiano sono messe davanti al gioco, in posizione perfetta per essere viste dagli osservatori, mentre il dietro del gioco è monocromatico e senza nulla di interessante. Peccato però che il bambino per imparare a camminare dovrebbe stare dietro il gioco, e fare piccoli passi tenendosi alla maniglia. Ma per quale motivo un bambino dovrebbe stare dalla parte dove non c’è nulla di bello? Ovviamente starà davanti, a schiacciare bottoni, muovere cose e guardare le luci intermittenti (come si vede nella foto). Questo gioco ci è stato regalato quando mia figlia era piccola da amici che hanno un bambino un po’ più grande a cui non serviva più e ce l’hanno regalato dicendo che il loro bimbo ci aveva giocato molto, ma non l’aveva mai usato per camminare. Ma figlia ci ha giocato molto, ma non l’ha mai usato per camminare ed ora la stessa cosa è successa con mio figlio. Entrambi i miei figli hanno provato ad usarlo per camminare stando dvanti al gioco, ma l’inclinazione del gioco stesso lo rende davvero scomodo da utilizzare in quella posizione, per cui hanno finito solo per pasticciare con le cose lampeggianti e ascoltare la musichetta.

Chi ha progettato questo gioco non si è immerso a sufficienza nella testa dell’utilizzatore, non ha provato a pensare come un bambino, altrimenti avrebbe subito capito che le luci e tutte le cose che si muovono dovevano stare dalla stessa parte in cui doveva stare il bambino. A un bimbo non interessa molto andare in giro con un gioco che sia bello per chi lo guarda, vuole che sia bello per lui.

Cercare di immergersi nella testa degli utenti è un processo assai difficile in ogni campo. Mi rendo conto che spesso, quando si è “esperti” in un determinato campo si presumono cose che non corrispondono affatto a realtà, ci si immagina che anche l’utente meno esperto ragioni in modo analogo a noi, mentre invece cose per noi banali possono risultare assolutamente bizzarre a chi le vede la prima volta.

Alcuni codici, regole, convenzioni sono ormai talmente parte integrante del proprio bagaglio non solo culturale, ma direi mentale, da risultare invisibili ed infatti non ci si rende conto di utilizzarle come base per il proprio modo di operare, mentre non sono affatto così scontate per chi è estraneo ad un determinato ambiente.

Nello specifico, le interfacce software o meglio ancora i siti web andrebbero strutturati pensando bene al target di riferiemento. Non sempre si deve ovviamente riferirsi agli utenti a digiuno di web, se si realizza un sito per hacker è ovvio che si possono dare per scontate molte cose, ma è altrettanto ovvio che se si realizza un sito che debba essere utilizzato da utenti poco o per nulla esperti è necessario tenerne conto.  Quando si pensa alla struttura dei contenuti, ai menu, alla navigazione si deve sempre tenere presente chi sarà ad utilizzare il sito e cercare di mettersi nei suoi panni.

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